ClassManan käytön aloittaminen

Tervetuloa ClassManaan! Tämä opas auttaa sinua ymmärtämään perusteet ja aloittamaan luokkahuoneesi pelillistämisen.

Mikä on ClassMana?

ClassMana on pelillistetty luokanhallintasovellus, joka muuttaa luokkahuoneesi mukaansatempaavaksi seikkailuksi. Se on suunniteltu lisäämään oppilaiden sitoutumista, motivaatiota ja positiivista käyttäytymistä pelimaailmasta tuttujen mekaniikkojen avulla.

Pistejärjestelmä

Meillä on 4 erilaista pistettä, joilla kullakin on oma filosofiansa.

  1. Kokemus: Palkinto hyvästä käyttäytymisestä
  2. Terveys: Varoitus ei-toivotusta käyttäytymisestä
  3. Kulta: Palkinto hyvistä arvosanoista, mutta käytetään myös yleisempänä palkintona
  4. Mana: Oppilaat voivat käyttää sitä voimiin ja luokkahuoneen etuoikeuksiin

Keskeiset ominaisuudet

  • Tasot: Oppilaat nousevat tasoa joka 1000 kokemuspiste, avaten uusia varusteita ja manaa
  • Mukautettavat hahmot: 3D-hahmot, joita oppilaat voivat personoida edistyessään

Pika-aloitus opettajille

Aloittaminen on yksinkertaista:

  1. Luo tili: Rekisteröidy osoitteessa ClassMana - se on ilmaista!
  2. Kokeile joitakin ilmaisia työkaluja

Yksityiskohtaiset ohjeet löydät Opettajan oppaasta.

Pika-aloitus oppilaille

Kun opettajasi on perustanut luokan, seuraa näitä vaiheita aloittaaksesi:

  1. Hanki kirjautumiskoodisi: Opettajasi antaa sinulle yksilöllisen kirjautumiskoodin
  2. Kirjaudu sisään: Vieraile ClassManassa ja syötä koodisi
  3. Mukauta hahmosi: Valitse hahmosi ulkonäkö, hiustyyli ja varusteet
  4. Ansaitse kokemusta: Osoita hyvää käyttäytymistä, tee tehtäviä ja osallistu ansaitaksesi kokemuspisteitä
  5. Käytä voimia: Käytä manaasi luokkahuoneen etuihin

Yksityiskohtaiset ohjeet löydät Oppilaan oppaasta.

Vaiheittainen järjestelmä

ClassMana esittelee ominaisuudet vähitellen 6 vaiheen kautta. Tämä mahdollistaa yksinkertaisen aloituksen ja monimutkaisuuden lisäämisen, kun luokkasi tottuu järjestelmään. Sinun ei tarvitse noudattaa vaiheita tiukassa järjestyksessä - ota käyttöön se, mikä toimii luokkahuoneessasi!

Vaihe 1: Palkinnot ja voimat

Aloita ydinjärjestelmällä: anna kokemuspisteitä, oppilaat nousevat tasoa, ja he voivat käyttää manaa voimien käyttämiseen luokkahuoneen etujen saamiseksi. Täydellinen tapa tutustuttaa kaikki pelimekaniikkoihin.

Lue lisää vaiheesta 1

Vaihe 2: Oppilaiden hahmot

Ota käyttöön oppilaiden kirjautumiset, jotta he voivat mukauttaa hahmonsa ja käyttää voimia itse. Oppilaat voivat nähdä luokkatovereidensa hahmot luokan hallintapaneelissa, luoden yhteisen visuaalisen kokemuksen.

Lue lisää vaiheesta 2

Vaihe 3: Terveysjärjestelmä

Lisää seuraukset ei-toivotulle käyttäytymiselle varoitusten ja terveyspisteiden avulla. Oppilaat, jotka saavuttavat 0 terveyttä, "kaatuvat" ja heidän täytyy lunastaa itsensä liittyäkseen takaisin peliin.

Lue lisää vaiheesta 3

Vaihe 4: Kulta ja kauppa

Luo talous, jossa oppilaat ansaitsevat ja käyttävät kultaa kaupan tuotteisiin - sekä pelin sisäisiin etuihin että tosielämän palkintoihin, joita sinä tarjoat.

Lue lisää vaiheesta 4

Vaihe 5: Joukkueet

Tulossa pian - Joukkuepelaamiseen perustuva pelaaminen yhteistyön rohkaisemiseksi.

Vaihe 6: Sankarityypit

Tulossa pian - Erilaisia sankarilajeja ainutlaatuisilla kyvyillä ja pelityyleillä.

Tarvitsetko lisää apua?

Osallistu keskusteluun! Onko sinulla ajatuksia tai kysymyksiä tästä artikkelista? Liity ClassMana Facebook-yhteisöömme jakaaksesi ideasi, esittääksesi kysymyksiä ja verkostoituaksesi muiden samanmielisten opettajien kanssa!