Luokkahuoneen pelillistäminen

Onko mahdollista tehdä koulusta yhtä mukaansatempaavaa kuin videopelistä?

Modernit tietokonepelit on suunniteltu erittäin mukaansatempaaviksi. Jotkut pelit menevät jopa niin pitkälle, että käyttävät 'pimeitä malleja' pitääkseen pelaajat koukussa. Entä jos voisimme ottaa oppia pelisuunnittelusta pitääksemme oppilaat motivoituneina ja keskittyneinä luokkahuoneessa?

Juuri näin tein ClassMana -työkalun kanssa, joka on luokkahuoneen hallintaan tarkoitettu työkalu, joka käyttää pelillistämistä auttaakseen opettajia pitämään oppilaansa sitoutuneina ja motivoituneina.

Pelisuunnittelijoilla kuten minulla on kokonainen työkalupakki tekniikoita, joilla pelaajat pidetään sitoutuneina. Joten miksi emme tutkisi, mitä näistä tekniikoista voidaan käyttää luokkahuoneessa?

Loppujen lopuksi koulu kilpailee TikTokin, pelien, Netflixin ja muiden mukaansatempaavien algoritmien kanssa.

Pelaajan motivaatio

Aloitetaan ymmärtämällä, mikä motivoi pelaajia. Tätä alaa on tutkittu laajasti, joten meillä on melko hyvä käsitys pelaajien erilaisista motivaatioista.

Hyödyntämällä psykologisia ja emotionaalisia tarpeita, pelisuunnittelijat voivat tehdä kokemuksesta palkitsevamman ja tyydyttävämmän. Samoja periaatteita voidaan soveltaa luokkahuoneeseen.

🏆 Saavutukset ja keräiltävät

Fortnite Achievements

Haluan lisää

Pelaajan motivaatiota voi ajaa halu saavuttaa ja kerätä esineitä.

  • Suorittaminen: Kerää kaikki esineet, suorita kaikki tehtävät
  • Voima: Voimakas hahmo, voimakkaat varusteet

Pelimekaniikat kuten keräiltävät ja saavutukset antavat pelaajille vahvan edistymisen ja haasteen tunteen:

  • Keräiltävät: Harvinaisia tai eksklusiivisia esineitä niille, jotka rakastavat kokoelmien täydentämistä.
  • Saavutukset: Palkintoja tiettyjen tehtävien suorittamisesta tai erittäin tarkkojen toimien tekemisestä.

Jotkut pelaajat ovat päättäneet suorittaa 100 % siitä, mitä pelillä on tarjottavana, joten erilaisten sivutehtävien ja ainutlaatuisten saavutusten sisällyttäminen on hyvä tapa pitää heidät haasteellisina ja sitoutuneina.

📌 Liittyvä malli: Täydennä kokoelma: Halu kerätä kaikki esineet, saavutukset tai salaisuudet pelissä.

🎓 Edistyminen ja mestaruus

Angry Birds level progression

Kehityn paremmaksi

Edistyminen ja mestaruus ovat avainasemassa pelaajien sitoutumisessa ajan myötä.

  • Haaste: Harjoittelu, korkea vaikeustaso, haasteet
  • Strategia: Ennakkoajattelu, päätösten tekeminen

Peleissä on usein useita edistymisjärjestelmiä samanaikaisesti, joihin voi kuulua tasojen nouseminen, parempien varusteiden hankkiminen, uusien taitojen hankkiminen ja hiominen, keräily-/käsityötaitojen parantaminen ja niin edelleen. Ne ovat erinomaisia pelaajien säilyttämisessä, sillä ne luovat tavoitteita pelaajille, jotka haluavat kehittyä, ja samalla antavat heille saavutuksen tunteen, joka vahvistuu sitä mukaa kun he edistyvät pelissä.

  • Tasot ja haasteet: Vaikeustason asteittainen nostaminen ja uusien haasteiden esittely.
  • Taitojen kehittäminen: Pelaajat parantavat taitojaan ajan myötä, tarjoten henkilökohtaisen kasvun ja saavutuksen tunteen.
  • Selkeät tavoitteet: Selkeät päämäärät ja tavoitteet antavat pelaajille suunnan ja tarkoituksen tunteen.
  • Edistymispalkit: Visuaalinen esitys edistymisestä kohti tavoitteiden saavuttamista tai tehtävien suorittamista.

🎨 Personointi ja muokkaus (Luovuus)

Animal Crossing avatar customization

Tämä olen minä

Suunnittelu: Itseilmaisu & muokkaus

Kun pelaajat voivat personoida avatareitaan, peliympäristöjään ja kokemuksiaan, heidän emotionaalinen sitoutumisensa peliin voi kasvaa. Tämä personointi tekee pelistä merkityksellisemmän ja mukaansatempaavamman yksittäiselle pelaajalle. Muokkausvaihtoehdot mahdollistavat pelaajien itseilmaisun ja syvemmän yhteyden pelimaailmaan.

Luovat oppilaat menestyvät erityisesti, kun he voivat ilmaista itseään oppimisprosessin aikana.

Löytäminen: Tutki, kokeile & näpertele

Kun pelaajat voivat valita omat tavoitteensa ja liikkua vapaasti, se antaa heille autonomian tunteen. Niin kutsutut hiekkalaatikkopelit, kuten Minecraft, antavat pelaajien tutkia ja luoda omia kokemuksiaan, mikä voi olla erittäin mukaansatempaavaa ja palkitsevaa.

🫂 Sosiaaliset ominaisuudet ja kilpailu

Roblox social interactions

Pelataan yhdessä

Sosiaalinen vuorovaikutus on voimakas motivaattori monille pelaajille.

  • Kilpailu: Kaksintaistelut, ottelut, sijoitukset, tulostaulukot
  • Yhteisö: Tiimissä oleminen, chattailu, vuorovaikutus.

Sosiaaliset ominaisuudet voivat parantaa pelikokemusta edistämällä yhteisöllisyyden ja yhteenkuuluvuuden tunnetta. Pelaajat nauttivat usein kilpailusta toisten kanssa, tiimien muodostamisesta ja saavutustensa jakamisesta. Nämä sosiaaliset vuorovaikutukset voivat johtaa lisääntyneeseen sitoutumiseen ja motivaatioon jatkaa pelaamista.

  • Moninpeli: Anna pelaajien kilpailla tai tehdä yhteistyötä toisten kanssa reaaliajassa.
  • Tulostaulukot: Esittele tulostaulukoita edistääksesi kilpailua ja motivoidaksesi pelaajia parantamaan sijoituksiaan.
  • Killat ja klaanit: Luo järjestelmiä, joissa pelaajat voivat muodostaa ryhmiä, edistäen yhteisöllisyyden ja tiimityön tunnetta.

Nämä järjestelmät luovat yhteenkuuluvuuden tunnetta ja tervettä kilpailua. Täydellisiä yhteistoiminnalliseen oppimiseen ja suhteiden rakentamiseen.

📖 Emotionaalinen sitoutuminen ja tarinankerronta

Zelda: Breath of the Wild

Olipa kerran

Tarinankerronta on voimakas työkalu peleissä, joka luo emotionaalisia yhteyksiä ja mukaansatempaavia kokemuksia.

  • Immersio: Ole joku muu. Tutki ja löydä muita maailmoja
  • Tarina: Monimutkaisia juonia mielenkiintoisilla hahmoilla

Tarinankerronta lisää emotionaalista syvyyttä oppimiseen. Tehokkaita tekniikoita ovat:

  • Kerronta: Vahva kerronta, joka avautuu pelaajien edetessä pelissä.
  • Hahmojen kehitys: Mieleenpainuvia hahmoja, joihin pelaajat voivat samaistua ja välittää.
  • Emotionaaliset laukaisijat: Musiikki, visuaaliset elementit ja pelitapahtumat herättävät tunteita ja parantavat tarinankerrontakokemusta.
  • Eskapismi: Pelit tarjoavat pakopaikan todellisuudesta, tarjoten mukaansatempaavia maailmoja, joissa pelaajat voivat unohtaa tosielämän stressin ja haasteet. Monille pelaaminen toimii turvapaikkana seikkailulle, rentoutumiselle ja tyytyväisyydelle.

💥 Toiminta

Super Smash Bros.

Pam!

Viimeisenä muttei vähäisimpänä meillä on toiminta. Kun ajattelet elektronisia pelejä, et voi jättää huomiotta nopeatempoisia toimintapelejä.

Pelaajat rakastavat takaa-ajon jännitystä ja taistelun adrenaliiniryöppyä!

Ja tietenkin asioiden tuhoaminen—monet pelaajat innostuvat asioiden räjäyttämisestä, kaaoksen luomisesta ja tuhosta. Nämä ovat asioita, joita et voi tehdä tosielämässä.

🎯 Mukaansatempaava ydinsilmukka

Minecraft

Ydinsilmukka on perustavanlaatuinen toimintojen kierto, jota pelaajat toistavat pelissä, tarjoten tyydyttävän rytmin, joka pitää heidät sitoutuneina. Nämä silmukat sisältävät usein tehtäviä, jotka on helppo suorittaa, mikä johtaa välittömiin palkintoihin ja motivaatioon aloittaa silmukka uudelleen. Hyvin suunniteltu ydinsilmukka on olennainen mukaansatempaavan pelikokemuksen luomisessa.

  • Toiminta: Pääasiallinen aktiviteetti, kuten resurssien kerääminen, vihollisten vastaan taistelu tai pulmien ratkaiseminen.
  • Palkinto: Välitön palkinto tai palaute pelaajan toimista. Välittömät palkinnot, jotka ovat helposti saavutettavissa, tarjoavat välitöntä tyydytystä, pitäen pelaajat sitoutuneina ja motivoituneina jatkamaan pelaamista.
  • Edistyminen: Pitkän aikavälin tavoitteet ja edistyminen, jotka pitävät pelaajat motivoituneina jatkamaan silmukkaa.

Palkintojärjestelmät

Ihmisen käyttäytymisen perusaspekti on aivojen palkitsemisjärjestelmä. Kun osallistumme toimintoihin, jotka aivomme kokevat palkitseviksi, ne vapauttavat dopamiinia—välittäjäainetta, joka liittyy mielihyvään ja vahvistamiseen. Videopelit on tarkoituksella suunniteltu stimuloimaan tätä palkitsemisjärjestelmää usein, antaen pelaajille säännöllisiä saavutuksen ja nautinnon tunteita.

Palkintojärjestelmän tulisi olla jaettu koko pelin läpi, varmistaen että pelaajat saavat säännöllisiä kannustimia. Tämä auttaa ylläpitämään heidän kiinnostustaan ja motivaatiotaan pitkällä aikavälillä.

Palkintotyyppejä:

  • Pelinsisäinen valuutta: Anna pelaajien ansaita valuuttaa, jota voidaan käyttää päivityksiin, uusiin esineisiin tai muihin peliä parantaviin ominaisuuksiin. Pelit kuten "Clash of Clans" ja "Candy Crush Saga" käyttävät tätä strategiaa tehokkaasti.
  • Avattava sisältö: Tarjoa uusia tasoja, hahmoja tai kykyjä palkintoina haasteiden suorittamisesta. Tämä antaa pelaajille tavoitteita, joihin pyrkiä, ja pitää pelin mielenkiintoisena.

Dopamiinin vapautuminen

Pelaaminen voi laukaista huomattavan dopamiinin vapautumisen, luoden euforian tunteen. Tämä vahvistaminen kannustaa pelaajia jatkamaan samankaltaisten kokemusten etsimistä. Jokainen voitto, tason nousu tai uusi saavutus vapauttaa dopamiinia, saaden pelaajat haluamaan jatkaa pelaamista saadakseen tuon mielihyvän uudelleen.

Hook-malli

Hook-malli on nelivaiheinen kehys, joka auttaa luomaan tapoja muodostavia kokemuksia. Se koostuu laukaisijasta, toiminnasta, vaihtelevasta palkinnosta ja investoinnista. Nämä vaiheet heijastavat läheisesti monia yllä kuvattuja pelillistämistekniikoita—kuten laukaisimien käyttöä sitoutumisen herättämiseksi, toimintoja osallistumisen ajamiseksi, vaihtelevia palkintoja kiinnostuksen ylläpitämiseksi ja investointia pitkäaikaisen osallistumisen kannustamiseksi. Ymmärtämällä ja toteuttamalla tätä mallia voit suunnitella luokkahuonekokemuksia, jotka hyödyntävät samoja motivaatiomalleja kuin menestyksekkäät pelit, saaden oppilaat haluamaan palata ja pysyä sitoutuneina.

⚠️ Pimeät mallit: Varoitus

Loot boxes

On hieno raja sitoutumisen ja hyväksikäytön välillä.

Pelit käyttävät joskus psykologisia temppuja, jotka voivat johtaa epäterveisiin tapoihin. Huomioi seuraavat:

  • Sijoitettu / annettu arvo: Kun olet jo käyttänyt aikaa ja rahaa parantaaksesi asemaasi pelissä, on vaikea heittää se pois.
  • Merkit / annettu edistyminen: Haluttomuus hylätä osittain suoritettu tavoite, vaikka se olisi pelaajalle pakotettu. "Voita 20 vihollista avataksesi tämän saavutuksen"
  • Täydennä kokoelma: Halu kerätä kaikki esineet, saavutukset tai salaisuudet pelissä.
  • Hallinnan illuusio: Peli huijaa tai piilottaa tietoja saadakseen sinut ajattelemaan, että olet parempi kuin oikeasti olet.
  • Vaihtelevat palkinnot: Ennustamattomat tai satunnaiset palkinnot ovat koukuttavampia kuin ennustettava aikataulu. Tätä sovelletaan enimmäkseen uhkapeleissä; videopeleissä saalislaatikot ovat yleisin esimerkki tällaisista yllätyksistä.
  • Esteettiset manipulaatiot: Harhaanjohtavat kysymykset tai tunteiden ja alitajuisten halujemme manipulointi.
  • Optimismi- ja frekvenssiharhat: Jonkin asian esiintymistiheyden yliarvioiminen, koska olemme nähneet sen äskettäin tai mieleenpainuvasti.
  • Päivittäiset palkinnot: Kannustaa päivittäisiin vierailuihin ja rankaisee päivän väliin jättämisestä.

👉 Psykologiset pimeät mallit
👉 Vaihtelevat palkinnot

Vastuullisesti käytettynä nämä tekniikat voivat tukea oppimista, mutta oppilaiden hyvinvointi tulisi aina asettaa etusijalle.

📖 Lisälukemista:

Osallistu keskusteluun! Onko sinulla ajatuksia tai kysymyksiä tästä artikkelista? Liity ClassMana Facebook-yhteisöömme jakaaksesi ideasi, esittääksesi kysymyksiä ja verkostoituaksesi muiden samanmielisten opettajien kanssa!