17. toukokuuta 2026

Taiwanilainen suurlähettiläshaastattelu: Wu Chang Hsin luokkahuoneen pelillistämisestä ClassManalla

Classcraftin sulkemisen jälkeen tuhannet opettajat ympäri maailmaa menettivät luokkahuoneen pelillistämistyökalun, johon he luottivat päivittäin. Wu Chang Hsin, lukion kemianopettaja Taiwanista, oli yksi heistä — hän oli käyttänyt syvällisesti Classcraftin roolipelausta, tiimityötä ja satunnaisia tapahtumia integroidakseen pelillistämisen luokkahuoneen hallintaan ja oppilaiden motivointiin.
Keskustelimme Chang Hsinin kanssa oppiaksemme, kuinka hän siirtyi ClassManaan ja kuinka hän käyttää pelillistämisen elementtejä kuten kokemuspisteitä, terveyspisteitä, kultaa ja luokkatapahtumia pitääkseen lähes 300 lukio-oppilasta erittäin sitoutuneina ja motivoituneina oppimaan.

Kerro meille hieman itsestäsi.

Olen kemianopettaja Taoyuan Municipal Daxi Senior High Schoolissa Taoyuanissa, Taiwanissa, opetan oppilaita luokilta 10–12 (ikä 16–18). Kemian lisäksi (4 luokkaa) opetan myös tutkimus- ja selvityskurssia (opetan oppilaita tekemään tieteellistä tutkimusta, 2–3 luokkaa) ja pelisuunnittelun ajattelukurssia (opetan oppilaita suunnittelemaan lautapelejä, 1 luokka). Joka lukukaudella opetan yleensä noin 300 oppilasta.
Kuva Chang Hsinistä käyttämässä ClassManaa luokkahuoneessaan

Kuinka käytit Classcraftia aiemmin?

Rakastin Classcraftin pelillistämisen elementtejä, mukaan lukien pistejärjestelmä (tasot, kokemus, terveys, kulta), roolipelaus (luokat, kyvyt), tiimityö ja epävarmuus (satunnaiset tapahtumat). Ollessani elinikäinen pelaaja oli luonnollista tuoda nämä elementit luokkahuoneeseen, jotta voisin oppia ja pelata oppilaideni rinnalla. Annoin oppilaiden valita oman hahmonsa luokan, muodostaa omia tiimejä ja tukea toisiaan eri roolitilanteihin sidottujen taitojen kautta. Yhdistin lukukauden arvosanat hahmojen tasoihin. Oppilaat ansaitsivat kokemusta osoittamalla hyvää käytöstä luokassa — kuten vastaamalla rohkeasti kysymyksiin, palauttamalla tehtävät ajoissa ja luovuttamalla vapaaehtoisesti puhelimensa pysyäkseen keskittyneenä. Sääntörikkomuksia käsiteltiin terveysvähennyksinä, mikä rohkaisi hyviä tapoja kuten ei syömistä luokassa, paikallaan pysymistä ja ei kiroilua. Kun terveys saavutti nollan, oppilaat kohtasivat hauskoja rangaistuksia kuten totuus vai tehtävä -pelaamista, laboratorion siivoamista kerran tai päivän ilman puhelinta. Jos he eivät suorittaneet rangaistusta, he eivät saaneet arvosanaansa kyseiseltä jaksolta — negatiivisen vahvistamisen muoto. Minua vaikutti eniten "satunnaiset tapahtumat" -ominaisuus, joka toi epävarmuutta ja jännitystä jokaiseen oppituntiin. Suunnittelin jopa "opettaja laulaa" -tapahtuman, jotta oppilaat tuntisivat opettajan seikkailleen heidän kanssaan, mikä teki heistä halukkaampia osallistumaan pelillistettyyn oppimiseen.

Classcraftin sulkemisen jälkeen, mitä etsit uudesta työkalusta?

Minulle pistejärjestelmä (tasot, kokemus, terveys, kulta), roolipelaus (luokat, kyvyt), tiimityö ja epävarmuus (satunnaiset tapahtumat) ovat kaikki välttämättömiä — ne luovat ainutlaatuisen synergiaa yhdessä. Classcraftia lukuun ottamatta maailmassa ei kuitenkaan ollut käytännössä mitään muuta järjestelmää, joka käyttäisi tätä mallia. Kun Classcraft ilmoitti sulkemisestaan, kävin läpi ahdistuksen jakson. Kokeilin ClassDojoa pistejärjestelmän korvaajana, loin omia hahmokortteja ja taitolomakkeita, ja seurasin oppilastietoja Google Sheetsin kautta. AI-työkalut olivat juuri alkamassa ilmaantua tuohon aikaan, joten kokeilin myös AI:n kanssa työskentelyä satunnaisten tapahtumien järjestelmän rakentamiseen. Mutta manuaalinen seuranta oli yksinkertaisesti liian monimutkaista ja aikaa vievää. Juuri kun olin aikeissa kokeilla oman järjestelmäni kehittämistä, löysin ClassManan. Osoittautui, että niin monet kasvattajat ympäri maailmaa jakoivat syvän arvostukseni sille, mitä Classcraft toi oppimiseen. Olen todella kiitollinen, että ClassMana tuli ja ratkaisi niin monia opetushaasteittani.

Kuinka käytät tällä hetkellä ClassManaa luokkahuoneessasi?

Nykyinen lähestymistapani jatkaa sitä, mitä tein Classcraftin kanssa. Jokaisella oppilaalla on hahmo, ja hahmojen tasot vastaavat heidän osallistumisarvosanojaan. Jokaisen oppitunnin alussa valitsen satunnaisesti oppilaan nostamaan luokkatapahtuman, ja tapahtuman vaikutukset koskevat osaa tai koko oppituntia. Tunnin aikana kirjaan hyvää käytöstä kokemuspisteillä ja vähennän terveyttä rikkomuksista. Kun terveys saavuttaa nollan, käytän erillistä kehittämääni verkkosivustoa käsittelemään satunnaisia rangaistusten nostoja (ClassManassa ei ole vielä tätä ominaisuutta). Kultaa käytetään järjestelmän hahmo-ominaisuuksien lisäksi — se toimii luokan valuuttana, jolla oppilaat voivat huutokaupata paikkoja, valita siivoustehtäviä tai vaihtaa opettajan valmistelemiin muistoesineisiin. ClassManan lisättyä tiimit-ominaisuuden mukautin myös taitojeni suunnittelua rohkaisemaan oppilaita parantamaan tiimitovereita bonuskokemuksesta, edistäen entisestään tiimityötä ikätoverien keskuudessa. Olen iloinen, että ClassMana kehittyy jatkuvasti, ja odotan innolla tulevaa hahmo-ominaisuuksien lisäystä!

Mitkä ClassManan työkalut tai ominaisuudet ovat sinulle tehokkaimpia?

Hyödyllisimmät ominaisuudet minulle ovat: hahmotasot, kokemus, terveys, kulta, tiimit ja luokkatapahtumat. Odotan myös todella innolla tulevia lisäyksiä kuten hahmo-luokat, kuolemanrangaistusmekaniikat ja kyky oppilailla asettaa mukautettuja tilisalasanoja.

Mistä oppilaasi näyttävät pitävän eniten ClassManassa?

Oppilaat välittävät syvästi arvosanoistaan ja sijoituksistaan. Koska yhdistän osallistumisarvosanat hahmojen tasoihin, he aktiivisesti vuorovaikuttavat kanssani tunnin aikana ansaitakseen kokemusta ja ovat varovaisia välttääkseen hahmon kuoleman ja sen mukana tulevat satunnaiset rangaistukset. Oppilaat strategisesti yhdistävät omat taitonsa tiimitovereidensa kykyihin, vapaasti tutkien ja oppien tunnilla. Annan myös koulun ulkopuolisia tiedetehtäviä — niiden suorittaminen ajoissa ansaitsee kokemusta, kun taas suorittamatta jättäminen ei johda terveysvähennyksiiin. Arvioin ja annan palautetta kuitenkin mahdollisimman nopeasti, jotta oppilaat tuntevat opettajan arvostavan jokaisen yksilön oppimisedistymistä.

Mitä neuvoja antaisit muille ClassManaa käyttäville opettajille?

Opettajille, jotka eivät usein sisällytä pelielementtejä opetukseensa tai eivät itse pelaa paljon pelejä, ehdottaisin aloittamaan katsomalla verkkosivuston aloitusoppaita ja lukemalla muiden opettajien kokemuksia ja käyttövinkkejä. Löydä lähestymistapa, joka sopii luokkahuoneeseesi, ja ota sitten käyttöön vähitellen.

Mikä on odottamattominta, hauskinta tai mieleenpainuvinta, mitä tunnilla on tapahtunut?

Hauskinta on ehdottomasti "opettaja laulaa" -tapahtuma — oppilaat valitsevat kappaleen valmistelemastani soittolistasta ja saavat minut laulamaan sen tunnilla. He valitsevat aina vaikeimmat kappaleet, ne, jotka todennäköisimmin saavat ääneni särkymään! Opettajan aito halukkuus seikkailla oppilaiden rinnalla aina piristää koko luokan, ja oppilaiden sitoutuminen ja luokkahuoneen vuorovaikutus lisääntyy huomattavasti. Se on yksi niistä hetkistä, joita arvostan eniten pelillistetyssä opetuksessa.
Kiitos Chang Hsinille kokemuksen jakamisesta! Jos olet opettaja, joka haluaa tuoda pelillistämistä luokkahuoneeseesi, rekisteröidy ClassManaan ilmaiseksi aloittaaksesi. Haluatko oppia lisää koulutuksen pelillistämisestä? Tutustu luokkahuoneen pelillistämisoppaaseemme.
Osallistu keskusteluun! Onko sinulla ajatuksia tai kysymyksiä tästä artikkelista? Liity ClassMana Facebook-yhteisöömme jakaaksesi ideasi, esittääksesi kysymyksiä ja verkostoituaksesi muiden samanmielisten opettajien kanssa!