Parhaat käytännöt ja vinkit

Nämä strategiat auttavat sinua saamaan kaiken irti ClassManasta ja pitämään oppilaasi sitoutuneina koko lukuvuoden ajan.

Pistejärjestelmä

Meillä on 4 erilaista pistettä, joilla kullakin on oma filosofiansa.

Missä tilanteissa pisteitä annetaan/otetaan pois:

  1. Kokemus: Palkinto hyvästä käytöksestä
  2. Terveys: Vähennetään varoituksena ei-toivotusta käytöksestä
  3. Kulta: Palkinto hyvistä arvosanoista, mutta voidaan käyttää myös yleisempänä palkintona
  4. Mana: Annetaan automaattisesti tasonnousun yhteydessä, käytettäväksi voimiin ja luokkahuoneen etuoikeuksiin

Kokemuspisteeet

Kokemuspisteeet annetaan hyvästä käytöksestä. Niiden pitäisi vain nousta, vaikka jotkut opettajat näyttävät vähentävän kokemuspisteeitä välittömänä seurauksena ei-toivotusta käytöksestä. Katso alta, miten Terveys on parempi tapa tähän, koska se mahdollistaa varoitukset ja oppilaan lunastuksen ilman pysyvää vaikutusta.

Tasot

Oppilaat nousevat tasossa saavuttaessaan ennalta määritellyt kokemuspistemäärät. Tasot eivät teknisesti voi koskaan laskea! Tasojen laskeminen vaikuttaisi liian moneen muuhun asiaan kuten varustettuihin varusteisiin, hankittuihin voimiin jne. Tason laskemisen vaikutus on tässä vaiheessa liian monimutkainen, joten se ei ole mahdollista.

Manapisteet

Manaa käytetään voimiin ja etuihin. Oppilaat saavat sitä epäsuorasti:

  1. Tasonnousun yhteydessä
  2. Ajoitetusti säännöllisesti (opettajan määrittämänä).
  3. Opettajan antamana (pikemminkin poikkeus kuin normi)

Terveys

Terveyttä käytetään varoitussignaaleina ei-toivotulle käytökselle. Terveyden menettämisellä ei ole mitään todellisia haittoja tai seurauksia. Vain kun terveyttä menetetään toistuvasti, oppilaiden terveys putoaa 0:aan ja he "kaatuvat". Siinä vaiheessa tulee seuraus: he eivät ole enää aktiivisia pelissä, kunnes he lunastavat itsensä.

Terveyttä ei pitäisi käyttää huonoihin arvosanoihin, vastauksen tietämättömyyteen, satunnaisesti jne. Tämä on tarkoitettu vain ei-toivotun käytöksen ohjaamiseen.

Terveyden pitäisi palautua automaattisesti ajan myötä. Tämä on realistista menneelle ei-toivotulle käytökselle, jota ei ole enää toistettu.

Terveyden menettämistä voivat lieventää tiimin jäsenet. Näin he voivat rohkaista ja auttaa toisiaan.

Kaatuminen

Kun oppilaan terveys putoaa 0:aan tai alle, he eivät ole enää aktiivisia pelissä. He eivät voi saada pisteitä eivätkä käyttää voimiaan.

Vaikka terveyden menettämistä voidaan pitää enemmän varoituksena, 0 terveyteen kaatumisella pitäisi olla jonkinlainen seuraus.

Oppilaalla pitäisi olla jokin tapa lunastaa itsensä, mikä palauttaa heidän terveytensä takaisin maksimiin.

Kaatumisen vaikutuksen pitäisi olla väliaikainen. Tämä tarkoittaa, ettei sillä pitäisi olla pysyvää vaikutusta, ja oppilaat jotka lunastavat itsensä eivät koe pysyvää vaikutusta.

Mitä voisivat olla seuraukset?

  1. Menettää kokemuspisteeitä? Ei, koska tämä kuulostaa todelliselta takaiskulta ja niin huono käytös ei ollut todella lunastettu, vaan sillä on pysyvä vaikutus.
  2. Lisätyö: Oppilaille voidaan antaa lisäkotitehtäviä tai tehtäviä.
  3. Siivousvuoro: Oppilaat voivat olla vastuussa siivoamisesta tapahtuman jälkeen.
  4. Aikaa pois aktiviteeteista: Oppilaat voivat menettää aikaa hauskan luokka-aktiviteetin aikana.
  5. Työskentely vaihtoehtoisessa tehtävässä hauskan luokka-aktiviteetin aikana.

Ei satunnainen seuraus, vaan sopiva!

Lisääntynyt vastuullisuus: Oppilaat tulevat tietoisemmiksi tekojensa vaikutuksesta omaan terveyteensä ja tiiminsä terveyteen.

Kulta

Kulta on päähyvitys hyvistä arvosanoista. Sitä voidaan käyttää ostamaan:

  1. Tekstikäärö kokemuksen saamiseksi
  2. Manajuoma
  3. Terveysjuoma
  4. Avatar-varusteet
  5. Luokkahuoneen kaupan tuotteet.

Hirviötaistelut

Koska hirviötaistelut ovat puhtaasti akateemista suoritusta, niillä on pääasiassa vaikutusta kultaan.

  1. Oppilaan/tiimin oikea vastaus: saa kultaa ja ehkä kokemusta
  2. Oppilaan/tiimin väärä vastaus: ei mitään
  3. Hirviön tappaminen: koko luokka saa kultaa ja jonkin verran kokemusta
  4. Tasapeli: Ei mitään, mutta pidä kaikki taistelun aikana saadut pisteet
  5. Häviö: Ei mitään, mutta pudotetut kysymykset tarkoittavat vähemmän mahdollisuuksia saada pisteitä.

35 tason matka

ClassManassa on 35 tasoa, täydellinen lukuvuodelle:

  • Viikoittaiset tasonnousut: 35 viikkoa ≈ koko lukuvuosi
  • Kahden viikon välein tasonnousut: pidempi eteneminen

Milloin antaa varoituksia

Varoitukset ovat todella varoituksia, ja vain kun oppilas "kaatuu", on todellinen seuraus.

Osallistu keskusteluun! Onko sinulla ajatuksia tai kysymyksiä tästä artikkelista? Liity ClassMana Facebook-yhteisöömme jakaaksesi ideasi, esittääksesi kysymyksiä ja verkostoituaksesi muiden samanmielisten opettajien kanssa!