Hirviötaistelu

Hirviötaistelu on interaktiivinen luokkahuonepeli, jossa oppilaat taistelevat 3D-animoituja hirviöitä vastaan vastaamalla kysymyksiin. Opettajat ohjaavat pelin kulkua, arvioivat vastauksia ja palkitsevat oppilaita oikeista vastauksista. Kun oppilaat vastaavat oikein, hirviö ottaa vahinkoa. Kun he vastaavat väärin, luokka menettää energiaa!

Tästä työkalusta on kaksi versiota:

  • Ilmainen opettajan työkalu - Saatavilla kaikille opettajille nopeaan luokkahuoneen sitouttamiseen
  • Luokkaseikkailut - Yhdistyy luokkahuonejärjestelmääsi palkitakseen oppilaita XP:llä, kullalla, terveydellä ja manalla

Hirviötaistelun pelinäkymä

Hirviötaistelun käyttäminen

Ilmainen opettajan työkalu -versio

Siirry Hirviötaistelu-työkaluun:

Luokkaseikkailut

Luokkahuoneeseen integroidun version käyttäminen:

  1. Siirry luokkasi kojelautaan
  2. Etsi Luokkaseikkailut-osio
  3. Klikkaa Hirviötaistelu

Luokkaseikkailujen Hirviötaistelun käyttö

Tämä versio sisältää kaikki alla olevat ominaisuudet SEKÄ yksittäisten oppilaiden seurannan, satunnaisen oppilaan valinnan ja mahdollisuuden palkita oppilaita kokemuksella, manalla, kullalla ja terveydellä.

Kuinka se toimii

Hirviötaistelu noudattaa yksinkertaista kulkua:

  1. Opettaja esittää kysymyksen suullisesti
  2. Satunnainen oppilas valitaan (vain Luokkaseikkailut-versio)
  3. Oppilas vastaa
  4. Opettaja arvioi vastauksen oikeaksi tai vääräksi
  5. Vahinkoa aiheutetaan - hirviölle (oikea) tai luokalle (väärä)
  6. Taistelu jatkuu kunnes hirviö on voitettu, luokka menettää kaiken energian tai kysymysten maksimimäärä saavutetaan

Vaihe 1: Valitse hirviösi

Kun avaat Hirviötaistelun ensimmäisen kerran, näet valintanäytön eri hirviöiden kanssa:

Hirviön valintanäyttö

Jokaisella hirviöllä on yksilöllinen vaikeusaste. Korkeamman vaikeusasteen hirviöt vaativat enemmän oikeita vastauksia voittaakseen.

Klikkaa hirviötä valitaksesi sen ja siirtyäksesi asetuksiin.

Vaihe 2: Määritä taistelun asetukset

Ennen taistelun aloittamista näet asetusikkunan:

Asetusikkuna

Taistelun parametrit

1 Kysymysten maksimimäärä

Aseta kuinka monta kierrosta taistelu kestää. Taistelu päättyy kun tämä raja saavutetaan (jos kumpikaan osapuoli ei ole menettänyt kaikkea energiaansa).

2 Voitto/häviö -kynnykset

Hirviön vaikeusasteen perusteella näet voiton ja tappion ehdot:

  • ✅ Oikeat vastaukset - Kuinka monta oikeaa vastausta luokka tarvitsee voittaakseen
  • ❌ Väärät vastaukset - Kuinka monta väärää vastausta saa luokan häviämään
  • Mikä tahansa näiden välillä johtaa tasapeliin (hirviö pakenee)

3 Satunnainen vahinko (valinnainen)

Ota tämä käyttöön lisätäksesi vaihtelua aiheutettuun vahinkoon. Kun käytössä, vahinko vaihtelee hieman jokaisessa vastauksessa, tehden taistelusta vähemmän ennustettavan.

Luokkaseikkailut

Palkintojen määrittäminen

Asetusikkuna

4 Palkkiot per oikea vastaus

Aseta palkkiot, jotka yksittäiset oppilaat ansaitsevat jokaisesta oikeasta vastauksesta: Kokemus, Mana, Terveys (jos käytössä luokassasi), Kulta (jos käytössä luokassasi).

5 Voittobonuspalkkiot

Aseta bonuspalkkiot, jotka KAIKKI oppilaat saavat jos luokka voittaa taistelun:

  • Nämä ovat erillisiä yksittäisten oikeiden vastausten palkkioista
  • Kannustaa tiimityöhön - kaikki hyötyvät luokan voitosta

Valitse satunnaisesti (Tiimit)

Valintatyypit

Jos sinulla on Tiimit käytössä, voit valita aktiiviset valintatyypit kohdasta "Valitse satunnaisesti":

  • Oppilas — satunnainen yksittäinen oppilas valitaan vastaamaan (oletus)
  • Tiimi — satunnainen tiimi valitaan, ja koko tiimi vastaa yhdessä
  • Koko luokka — koko luokka vastaa yhdessä

Voit ottaa käyttöön minkä tahansa yhdistelmän, mutta vähintään yhden on pysyttävä aktiivisena. Taistelun aikana jokainen kysymys valitsee satunnaisesti käytössä olevista valintatyypeistä.

Asetuksesi tallennetaan

ClassMana tallentaa automaattisesti asetuksesi. Seuraavan kerran kun aloitat Hirviötaistelun samalla laitteella, edelliset asetuksesi täytetään valmiiksi.

Klikkaa Pelaa aloittaaksesi taistelun!

Vaihe 3: Käynnistä taistelu

Kun taistelu alkaa, näet päätaistelunäytön:

Aktiivinen taistelunäyttö

Keskeiset elementit:

  • Hirviöanimaatio - 3D-hirviö joutokäynti-, hyökkäys- ja loukkaantumisanimaatioilla
  • Terveyspalkit - Näyttää energian sekä Oppilailla (vasen) että Hirviöllä (oikea)
  • Kysymyslaskuri - Näyttää nykyisen kysymyksen numeron (esim. "Kysymys 3/10")
  • Kelluvat vahinkolukemat - Animoidut numerot näyttävät aiheutetun vahingon osumissa
  • Musiikin vaihto - Kytke taistelumusiikin päälle tai pois

Pelaamisen kulku

Ilmainen opettajan työkalu:

  1. Esitä kysymyksesi luokalle tai valitulle oppilaalle
  2. Heidän vastattuaan, klikkaa Vastaus oli oikea tai Vastaus oli väärä
  3. Katso animoitua vahinkoa!
  4. Toista kunnes taistelu päättyy

Luokkaseikkailut

Luokkaseikkailujen kanssa:

  1. Esitä kysymyksesi luokalle. Anna heille aikaa miettiä.
  2. Klikkaa Paljasta vastaaja — satunnainen oppilas, tiimi tai koko luokka valitaan (valintatyyppiasetusten mukaan)
  3. Valittu oppilas, tiimin nimi tai "Koko luokka" ilmestyy näytölle
  4. Heidän vastattuaan, klikkaa Vastaus oli oikea tai Vastaus oli väärä
  5. Katso animoitua vahinkoa!
  6. Toista kunnes taistelu päättyy

Palkintojen jakautuminen valintatyypin mukaan:

  • Oppilas-valinta — oppilas saa täyden hyvityksen
  • Tiimi-valinta — palkkio jaetaan tasan tiimin ei-poissaolevien jäsenten kesken
  • Luokka-valinta — palkkio jaetaan tasan kaikkien ei-poissaolevien oppilaiden kesken

Murto-osaiset palkkiot pyöristetään ylöspäin oppilasta kohden.

Vaihe 4: Taistelun lopputulokset

Taistelu voi päättyä kolmella tavalla:

Luokka voittaa 🏆

Luokka voittaa kun hirviö menettää kaiken energiansa (tarpeeksi oikeita vastauksia).

Luokkaseikkailut

  • Kaikki oppilaat jotka vastasivat oikein saavat yksittäiset palkkionsa
  • KAIKKI oppilaat saavat voittobonuspalkkiot
  • Klikkaa Käytä palkkiot lisätäksesi palkkiot oppilaiden profiileihin

Luokka häviää 💔

Luokka häviää kun heiltä loppuu energia (liikaa vääriä vastauksia).

Luokkaseikkailut

  • Palkkioita ei anneta kenellekään

Tasapeli 🤝

Tasapeli tapahtuu kun kysymysten maksimimäärä saavutetaan, mutta kumpikaan osapuoli ei ole menettänyt kaikkea energiaansa. Hirviö pakenee!

Luokkaseikkailut

  • Oppilaat pitävät yksittäiset palkkionsa oikeista vastauksista
  • Luokan voittobonusta ei anneta

Palkintojen käyttäminen

Palkintojen käyttäminen

Taistelun lopussa (voitto tai tasapeli) näet yhteenvedon joka näyttää:

  • Mitkä oppilaat vastasivat oikein (ja kuinka monta kertaa kukin)
  • Ansaitut kokonaispalkkiot XP:n, kullan, terveyden ja manan kuvakkeilla
  • Yksittäisten oikeiden vastausten palkkiot
  • Voittobonus (jos luokka voitti)

Palkintojen yhteenveto

Klikkaa Käytä palkkiot lisätäksesi kaikki palkkiot oppilaiden profiileihin. Toimintalokin merkinnät luodaan automaattisesti kommenteilla kuten "Hirviötaistelun oikea vastaus" tai "Hirviötaistelun voittobonus".

Oppilaiden kelpoisuus

  • Poissaolevat oppilaat jätetään kokonaan pois — heitä ei voida valita eikä he saa palkkioita
  • Kaatuneet oppilaat (0 terveyttä) voidaan silti valita vastaamaan kysymyksiin ja ansaitsemaan yksittäisiä palkkioita oikeista vastauksista. He eivät kuitenkaan saa koko luokan voittobonusta.
Osallistu keskusteluun! Onko sinulla ajatuksia tai kysymyksiä tästä artikkelista? Liity ClassMana Facebook-yhteisöömme jakaaksesi ideasi, esittääksesi kysymyksiä ja verkostoituaksesi muiden samanmielisten opettajien kanssa!